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Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Les trucs un peu plus complexes, le cœur des objets paramétriques
Antoine.V
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Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Comme c'était le but lors de mon inscription ici il y à déjà plusieurs années (il aura fallu le temps), j'ai fini par me lancer à l'apprentissage du GDL.

Tout d'abord j'ai consulté le GDL Reference guide (malheureusement plus en Français depuis bien des années si j'ai bien compris, heureusement, je comprends l'anglais, c'est juste plus dur.) http://gdl.graphisoft.com/reference-guide

Puis j'ai retrouvé le guide Référence GDl de 2001 encore en Français. (d'ailleurs je me demandais quelle proportion de ce guide était obsolète si quelqu'un à la réponse.)
Guide_referenceGDL_fr.pdf
Enfin, j'ai pu trouver un PDF du GDL Handbook deuxième édition de 2011 (en anglais) qui à ma connaissance n'est plus édité.
gdl-handbook-a-comprehensive-guide-to-creating-powerful-archicad-objects.pdf
Pour finir, je me suis dit que je n'étais sûrement pas le seul à pédaler dans la semoule pour démarrer et que j'allais me servir de ce sujet un peu comme d'un fil rouge qui aura le double avantage de permettre aux autres débutants de me suivre et à des gens bien plus avancés de me dire si mon code est irregardable et/ou d'apporter des points clés au compte goutte. (le but étant d'apprendre au fur et à mesure, pas de se prendre une grosse tartine d'un coup)

Je débute donc ici le Guide officiel du GDL pour les Nuls et vais ajouter en suivant et avec des captures du code 2D et 3D les trois premières étapes de mes balbutiements.

Qui aime me suive!
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
Dernière modification par Antoine.V le 25 nov. 2021 16:34, modifié 1 fois.

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Pierre Fernandez
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Pierre Fernandez »

Bonjour Antoine
Bienvenue dans la petite communauté des gdlistes et bon courage pour ton apprentissage
Le gdl cookbook 3 est plus adapté pour un débutant que le gdl handbook
Rien n'est obsolète dans le gdl référence guide de 2001
Tu vas y trouver la commande prism_{2} et depuis ils ont ajouté jusqu'à la prism_{5} mais toutes les commandes ayant existé en gdl continuent à fonctionner, même les plus anciennes que sont block, cylind, cône, armé et armc
Certaines réponses peuvent l'être mais les questions ne sont jamais idiotes dès lors qu'elles se posent 😉
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Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Première étape: deux objets dont le second peut déjà servir en tant qu'annotation sur des plans:

L'objet Test tout d'abord:
Image

Il s'agit d'un objet dessiné au trait et inscrit dans le Cadre d'un Rectangle de Taille : A sur l'axe des X et B sur l'axe des Y

à savoir: A, B et ZZYZX sont les valeurs par défaut prises par Archicad respectivement pour la Largeur (en X) La Profondeur (en Y) et la Hauteur (en Z)

Voici le code de cet Objet:
Image

Comme on peut le voir, cet objet n'est défini qu'en 2D (il ne sera pas visible en 3D) et utilise deux commandes:
-La commande Rect2 qui définis un rectangle en coordonnées X et Y par deux points en citant après les X puis Y du premier point puis les X et Y du second (RECT2 x1, y1, x2, y2)

-La commande Line2 qui définis une ligne de la même façon en citant deux points (LINE2 x1, y1, x2, y2)

Ici, Toutes les lignes sont définies dans l'espace par des fractions de A et B ce qui veut dire que quelque-soit la forme prise par le rectangle de l'objet qui est défini par ces deux valeurs, ces lignes resteront à leur place et proportionnelles à l'ensemble. (notez bien, cette façon de coder est extrêmement inefficace et d'autres commandes existent évidemment pour inscrire du texte. Néanmoins l'objet fonctionne et ce qu'on y a appris servira pour l'objet n°2 qui est nettement plus utile.)

PS: pour retrouver facilement toutes les commandes et mots clés et la façon de les écrire correctement, je recommande de conserver sous la main cette page du GDL Center: http://gdl.graphisoft.com/reference-guide/index

PSn°2: le point d'exclamation et les phrases qui le suivent s'appellent du code commenté, en fait le point d'exclamation indique au logiciel que tout ce qui se trouve dans la ligne derrière celui-ci ne le concerne pas, c'est magique!!! et surtout ça permet de s'y retrouver quand on reviens regarder son propre code quelques années ou même seulement quelques heures plus tard.
Pour l'exemple j'ai inscrit de quelle lettre il s'agit au début du code de chaque lettre, imaginez vous essayer de le comprendre sans cette annotation!
En résumé, pour vous comme pour les autres, un bon code est un code commenté.
Dernière modification par Antoine.V le 25 nov. 2021 12:32, modifié 1 fois.

Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Merci à toi Pierre pour ta réponse ultra-rapide, je vais essayer de retrouver le GDL cookbook3 et de le mettre ici en lien.
Je continue avec la première étape puisque tu l'auras remarqué, la première, même si c'est bien du code, ne sert pas à grand chose et est extrêmement je dirais "bourrine"?

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Coulou
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Coulou »

Pierre Fernandez a écrit :
25 nov. 2021 10:27
Le gdl cookbook 3 est plus adapté pour un débutant que le gdl handbook
Oh Pierre? Comment va? Sous l'eau ou quoi? ;)

Justement je cherchais rapidement ce CookBook et je suis tombé sur la v.4 partagée par la communauté Graphisoft.
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Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Le second objet de la Première étape est un symbole de trémie ou plus généralement de percement rectangulaire en sol.
Image
Comme on peut le voir, il s'agit d'un symbole en 2D inscrit dans un rectangle et qui quand il est modifié conserve une hachure "pincée" et qu'on retrouve souvent dans les plans de Gros-Oeuvre.
En voici le code 2D:

Image

On retrouve la commande Line2 qui permet ici de créer les lignes en haut et à droite.

On découvre aussi deux nouvelles commandes: fill qui permet de définir globalement quelle hachure sera utilisée dans cet objet, ici spécifiquement la hachure utilisée par la deuxième nouvelle commande: Poly2.

La commande Poly2 est un peu plus complexe que les commandes précédemment utilisées, elle crée une polyligne dont les caractéristiques sont définies par ce qui est écrit ensuite: 5 est le nombre de sommets de cette polyligne, 1+2+4 définis la façon dont cette polyligne sera visible, en l’occurrence: J1: Dessiner le contour J2:Dessiner le remplissage (fill) J3:Fermer le polygone.

voir cette page du guide à Poly 2 et Poly 2_: http://gdl.graphisoft.com/reference-gui ... gdlcommand

Enfin, on commence à définir les points du polygone, commençant par 0,0: l'origine, 0,A: l'extrémité en bas à droite, A/4,B/4: le point le plus important puisque défini proportionnellement à la taille du rectangle il conservera au polygone sa forme "pincée" nécessaire à notre symbole, enfin 0,B et 0,0: l'extrémité supérieure droite et le retour au point 0.

Vous aurez remarqué que je n'ai pas parlé de GaineTest_Hachure. Il s'agit du nom de la variable qui permet à l'objet d'avoir la hachure que l'on souhaite.
Cette variable doit être créée dans l'onglet "Paramètres"
Image
elle doit avoir le type Hachure (le petit symbole dans la colonne type) et de préférence, la valeur que vous lui donnerez (ici 27) doit être une hachure visible puisque c'est la valeur par défaut qui sera utilisée pour toute nouvelle occurrence de cet objet que vous placerez.

Ainsi, si on sélectionne l'objet et que l'on va dans ses paramètres, on peut observer qu'une variable nommée Hachure est disponible et qu'elle permettra de modifier la hachure de notre Objet.
Image

Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Je vais m’arrêter pour l'instant à cette première étape, n'ayant pas plus de temps à consacrer ce matin. J'espère n'avoir pas trop dit de bêtises, libre à vous bien sûr de me corriger.

Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

Comme je préfère me fier à ce que j'ai téléchargé (ne sachant jamais quand ça va disparaitre de l'internet) je vous mets un lien que je viens de créer vers le GDL Cookbook V04 ici: https://uptobox.com/16xsse1nxdlq
Merci Coulou pour l'info.

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Coulou
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Coulou »

Antoine.V a écrit :
25 nov. 2021 11:23
Le second objet de la Première étape est un symbole de trémie ou plus généralement de percement rectangulaire en sol.
Il me plait ce second objet ... et pour cause : objet Réservation de dalle :mrgreen:
Je l'avais créer en mode feignasse en passant par la 2D :oops:
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Antoine.V
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Re: Le GDL pour les nuls (mais vraiment)

Message par Antoine.V »

En avant pour la seconde étape en deux parties elle aussi: d'abord deux blocs en 3D puis ... Une Table, eh oui, le GDL ça devient vite utile.

Donc les deux blocs:
Image
Il s'agit de créer deux blocs en 2D comme en 3D qui soient à l’intérieur de la boite définie par A, B et ZZYZX.

En voici le code 2D:

Image

Deux choses à comprendre ici: Premièrement une nouvelle commande: Add2 qui permet de créer un décalage avant l'exécution d'une nouvelle commande. (Dessine ça/Déplace toi d'une valeur en X, en Y/Dessine aussi ça).
Elle s'écrit comme ceci: (ADD2 x, y) et c'est la première des commandes de Transformations 2D: http://gdl.graphisoft.com/reference-gui ... gdlcommand

La deuxième chose est que les deux rectangles sont définis en Profondeur (en Y) par B et que leur Largeur (en X) est définie par une variable nommée BoiteX et que la manière dont le décalage est écrit permet d'en avoir un collé à l'extrémité de gauche de l'objet et le second à l'extrémité de droite.

Voici maintenant le code 3D:

Image

On découvre ici deux nouvelles commandes: Block qui crée un bloc en 3D de la même manière que Rect2 crée un rectangle en 2D.
Elle s'écrit comme ceci: (BLOCK a, b, c) ou tant que l'objet n'a pas subi de rotations: (BLOCK x, y, z) c'est plus clair.

La seconde commande est Addx, en effet, les transformations en 3D ne s'écrivent pas de la même manière que les transformations en 2D.
En 3D nous avons les commandes Addx, Addy et Addz suivies de la distance sur l'axe en valeur ou en variable.

Le calcul du décalage est ici exactement le même qu'en 2D de façon à ce que 2D et 3D concordent.

Bien sûr, comme précédemment il aura fallu créer la variable BoiteX dans l'onglet des Paramètres et nous pourrons la modifier en ouvrant les réglages de l'objet.

Image

On voit donc en 3D que les deux blocs sont bien créés et surtout, comme nous avons utilisé les valeurs de base (A,B,ZZYZX) que sélectionner les extrémités nous permet d'avoir accès aux outils d'étirement dans le menu contextuel flottant, nous pouvons donc adapter l'objet directement depuis la 3D en Largeur, Profondeur, et Hauteur.

Image

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